2009/10/27 久米
| 記述方法 | 意味 | 例 | |
| その1 | if(条件式){ 処理1; 処理2; ...; } |
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var sanma:int=100;
if (sanma >= 100) {
trace("値切る。");
trace("さらに値切る。");
}
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| その2 | if(条件式){ 処理1; 処理2; ...; }else{ 処理3; 処理4; ...; } |
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var sanma:int=100;;
if (sanma >= 100) {
trace("値切る。");
trace("さらに値切る。");
}else{
trace("すぐ買う。");
}
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| その3 | if(条件式){ 処理1; 処理2; ...; }else if(条件式){ 処理3; 処理4; ...; } |
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var sanma:int=100;;
if (sanma >= 100) {
trace("値切る。");
trace("さらに値切る。");
}else if(sanma < 50) {
trace("どんどん買う。");
} |
| その4 | if(条件式) 処理; |
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var sanma:int=100;
if (sanma >= 100)
trace("値切る。");
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演習1 変数nameが「山田」だったら、「飲みに行こう。」と言う。それ以外は、なにも言わない。
演習2 ステージ上のクリック数を表示し、3の倍数になったら万歳を表示する。
演習3 現在時刻が
演習4 右に移動している丸を作り、
演習5 とんでもない丸を作れ。