2009/10/27 久米
記述方法 | 意味 | 例 | |
その1 | if(条件式){ 処理1; 処理2; ...; } |
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var sanma:int=100; if (sanma >= 100) { trace("値切る。"); trace("さらに値切る。"); } |
その2 | if(条件式){ 処理1; 処理2; ...; }else{ 処理3; 処理4; ...; } |
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var sanma:int=100;; if (sanma >= 100) { trace("値切る。"); trace("さらに値切る。"); }else{ trace("すぐ買う。"); } |
その3 | if(条件式){ 処理1; 処理2; ...; }else if(条件式){ 処理3; 処理4; ...; } |
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var sanma:int=100;; if (sanma >= 100) { trace("値切る。"); trace("さらに値切る。"); }else if(sanma < 50) { trace("どんどん買う。"); } |
その4 | if(条件式) 処理; |
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var sanma:int=100; if (sanma >= 100) trace("値切る。"); |
演習1 変数nameが「山田」だったら、「飲みに行こう。」と言う。それ以外は、なにも言わない。
演習2 ステージ上のクリック数を表示し、3の倍数になったら万歳を表示する。
演習3 現在時刻が
演習4 右に移動している丸を作り、
演習5 とんでもない丸を作れ。