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2007/10/9 久米

コラム 省略記述

  • a=a+10; → a+=10;
  • a=a-20; → a-=20;
  • a=a*100; → a*=100;
  • a=a/2; → a/=2;
     
  • a=a+1; → a++; (足すのが1の場合だけ)
  • a=a-1; → a--; (引くのが1の場合だけ)

 

1.ActionScriptの基礎 

1.8 メソッド(関数)

1.8.1自分で作る関数

(最初から使える)記述場所に書いておこう
タイムライン1フレーム目のフレームアクション
ムービークリップアクションのonClipEvent(load)

ボタンを押すと右に動く丸

   

  ○maru_mc  

 

ボタンb_mc

 


いままでは下記で書いていました。

//ルートのフレームアクション
b_mc.onPress=function(){
    maru_mc._x+=10;
    if(maru_mc._x>(Stage.width+maru_mc._width*0.5)){
        maru_mc._x=-maru_mc._width*0.5;
    }
}

オブジェクト指向的スクリプティング

//ルートのフレームアクション
b_mc.onPress=function(){
    maru_mc.ugoke();
}
//maru_mcのフレームアクション
function ugoke(){
    this._x+=10;
    if(this._x>(Stage.width+this._width*0.5)){
        this._x=-this._width*0.5;
    }
}

関数の定義方法と使い方

  記述方法
例1 例2 例3
定義方法
(フレームアクションか
loadイベントのところ
に記述)
function 関数名(引数1, ・・・){
//ここに処理したい内容を記述
//もし戻したい値があればreturnで記述
}
function kieru(){
this._alpha-=10;
}
function kieru(a){
this._alpha-=a;
}
function gokei(a, b, c){
var g=a+b+c;
return g;
}
使い方 関数名(値1, ・・・); abc_mc.kieru(); abc_mc.kieru(10); abc=gokei(10, 100, 1000);

演習1 なるとを作り、20度づつ回るmawaruという関数を定義し、回してみよ。

演習2 上記で、最初は1度次は2度というように回転を速くしてみよ。

 

1.8.2ビルトイン関数(ビルトインオブジェクトのメソッド)

説明 よくつかう関数 備考
乱数 Math.random() n を返します。0 <= n < 1 です。
切り捨て Math.floor(x) 切り捨てた値を返します。
よく使う例 0〜9の乱数 Math.floor(Math.random()*10);
四捨五入 Math.round(x) パラメータ x の値を最も近い整数に四捨五入し、値を返します。
部分文字列 myString.substr(start, [length]) ストリング内で start パラメータで指定されたインデックスから
length パラメータで指定された文字数までの文字を返します。
文字列探索 myString.indexOf(substring, [startIndex]) ストリングを探し、指定された substring が最初に見つかった位置を返します。
ストリングが見つからないと、-1 を返します。
リンク myMovieClip.getURL(URL [,window, variables]) 指定した URLのページを開きます。

演習1 乱数を使ってみよう

  1. クリックすると、とんでもないところに移動する丸を作ろう。
     
  2. だんだん消えていき消えたら別のところに現れる丸を作ろう。
  3. だんだん消えていき消えたら別のところに現れる丸をクリックすればOKのゲームを作ろう。
     
  4. おみくじを作ろう。ヒント:テキストボックスオブジェクト.text="大吉";

演習2 リンクを使ってみよう